Ce jeu se joue à 2 joueurs. Les parties durent de 10 à 15 minutes selon le temps de reflexion des joueurs. Le jeu comporte un mécanisme d'équilibre entre les joueurs. Pour remporter une partie il faut être le joueur qui a donné le plus de tuiles au joueur adverse !

Matériel : un plateau de jeu carré (9 colonnes par 9 lignes) et 28 tuiles (14 tuiles bleues, 14 tuiles orange). Les joueurs disposent d'une réserve (espace en dessous du plateau) pour stocker temporairement des tuiles et d'une zone de score (sur le côté du plateau).

plateau de jeu

But du jeu : Marquer le plus de points sur les 7 points d'une partie. Pour marquer 1 point, il faut connecter 5 tuiles d'une même couleur.

connection 5 tuiles

Préparation d'une partie : Chaque joueur reçoit 14 tuiles d'une même couleur qu'il met dans sa réserve. Le joueur ayant les tuiles orange initie la phase 1. Dès la phase 2, les joueurs peuvent jouer avec n'importe quelle tuile quelle que soit sa couleur.

Phase 1 - Remplissage du plateau : Chaque joueur prend une tuile dans sa réserve et la pose, à son tour de jeu, sur le plateau. Une tuile ne peut pas être posée au contact d'une autre tuile sur le plateau.
Fin du remplissage : Si, à son tour de jeu un joueur n'a plus de tuile à poser, il enchaîne sur la phase 2. Dès qu'un joueur ne peut plus poser une tuile sans la mettre en contact, il enchaîne sur la phase 2 (les tuiles non posées forment la réserve). Suite à l'un de ces deux cas, les joueurs passent à la deuxième phase du jeu.

Phase 2 - Tour de jeu : Les joueurs jouent chacun à leur tour. Au moment de jouer son tour, selon s'il dispose de tuiles ou non dans sa réserve, le joueur pose ou pioche une tuile sur le plateau (ou exclusif).

  1. Pose ou Pioche :
  2. • A) Si tuile(s) dans la réserve > Pose : le joueur prend une tuile dans sa réserve et la pose sur le plateau (sur une case vide), il oriente la tuile comme il le souhaite. Cela détermine la couleur qu'il joue pour le reste du tour. Il peut ensuite réaliser une combinaison avec une tuile du plateau de cette même couleur.

    • B) Si pas de tuiles en réserve > Pioche : le joueur prend une tuile sur le plateau et la place dans sa réserve. Cela détermine la couleur qu'il joue pour le reste du tour. Il peut ensuite réaliser une combinaison avec une tuile du plateau de cette même couleur.

  3. Jouer une combinaison : une combinaison se compose des actions suivantes :
  4. • a. Sélection sur le plateau d'une tuile de la couleur précédemment déterminée et rotation libre de la tuile selon l'orientation souhaitée.

    • b. Un déplacement : le joueur déplace cette tuile d'une ou deux cases (pas de diagonales). On déplace une tuile uniquement vers une case libre (pour un mouvement de 2 cases, la case intermédiaire doit également être libre).

    déplacement

    • c. Une série de swap : le joueur peut échanger de positions sa tuile avec une autre tuile (quelle que soit sa couleur) si elle se trouve à son contact. Le joueur peut enchaîner les échanges de positions tant que la tuile jouée est en contact avec d'autres tuiles. Lors d'un échange de positions, le joueur peut réorienter les 2 tuiles comme il le désire.

    swap

    Le joueur choisit l'ordre dans lequel il réalise ses actions b et c. Il peut également choisir de ne réaliser que l'une ou l'autre des actions b et c.

Connection de tuiles : Deux tuiles sont connectées dès qu'elles sont d'une même couleur, en contact et qu'un chemin les relie.

connection oui ou non

Tuiles en contact : On dit que 2 tuiles sont en contact, lorsqu'un côté d'une tuile est collé à un côté de l'autre (quelle que soit la couleur des tuiles).

contact oui ou non

Marquer 1 point : dès qu'un joueur connecte 5 tuiles, il gagne 1 point. Suite à une connection réussie, le joueur enlève les 5 tuiles du plateau et en choisit 4 qu'il donne à l'autre joueur en les posant dans la réserve adverse. Enfin il utilise la dernière tuile pour marquer son point. Ce marqueur de point doit être posé dans une zone de score clairement séparée de la réserve du joueur. En effet, une tuile de score ne peut en aucun cas être mise en réserve pour être remise en jeu.

marquer 1 point

Fin de partie : La partie prend fin lorsqu'un joueur réalise la 7ième connection de 5 tuiles de la partie. Suite à la dernière connection de 5 tuiles, le joueur marque son point en ajoutant une tuile dans sa zone de score, ensuite on évalue les scores de chaque joueur, le joueur ayant réalisé le plus de points remporte la partie (exemple de scores : 4/3, 5/2).

Ressources internet: Fiche Tric Trac

Bonnes parties ^_-

Régles du jeu d'Ishi-Hama, auteur Christophe Berg - 2004